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{{4}} 虚拟世界是一种什么媒介?虚拟世界对应的老媒介是什么? 人们为什么要“向虚拟世界移民”?虚拟世界媒介的价值是什么? 目前,虚拟世界适合表现什么内容?或者虚拟世界现在最容易把什么老媒介当作最初的内容? 现阶段,虚拟世界如何尽快吸引“移民”? 何时虚拟世界成为主流媒介或是大众媒介?现阶段虚拟世界成为大众媒介的门槛是什么? 也许是中[[麦克卢汉]]的毒太深,我现在思考的角度几乎都是媒介论的角度:-) 虚拟世界是终极媒介? 在科幻电影《[[黑客帝国]]》中,虚拟世界[[Matrix]]直接作用于人的中枢神经系统,人无需睁开眼睛,无需张嘴说话,无需用耳,不仅是五官、还有人体的躯干和四肢都没有存在的价值,完全可以退化了之。 人体的延伸到了极致之后,就是人体的截肢。虚拟世界绝对是终极媒介! 终极媒介对应的老媒介就是所有现有的媒介:首先是人体及其自然媒介,声光、触觉、味觉等等,即佛家所谓“眼耳鼻舌身意”;其次是人类创造的人工媒介,口语、文字、绘画、照片、报刊、电影、电视、现有的互联网等等。 所有的其他媒介都被与人的神经系统的电脉冲直接对接的虚拟世界的光电脉冲取代。 从这个意义上,[[Castronova]]的断言“人类从现实世界向虚拟世界移民,是一个不可逆转的趋势”绝对是正确的。《黑客帝国》中的场景绝对是虚拟世界的未来! 为什么要“向虚拟世界移民”? [[倪匡]]有一部关于“天堂”的科幻小说,描绘了一些“外星人”创造了一个超越[[Matrix]]的“天堂”,直接截获人类的灵魂,而不是让灵魂们转世。灵魂们当离开这个现实世界后,不是选择转世,而是选择进入这个“天堂”,因为这个“天堂”是为每个灵魂定制的天堂,在其中可以满足灵魂们的一切欲望。 在[[倪匡]]的这个天堂里,人类的灵魂完全放弃了躯体,放弃了现实世界。这是真正的移民!灵魂的移民! 目前[[SecondLife]]、[[Novoking]]还只是虚拟世界非常初级的形态,人们向这些初级的虚拟世界移民的动机也只能是欲望的满足,低成本满足现实世界中不易满足或无法满足的欲望。 比如飞行,比如傲游宇宙。我曾经带儿子上北京天文馆观看数字天象节目《迷离的星际》,虚拟世界能否让孩子们就在家里的计算机上傲游星空? 比如像上帝那样创世…… '''人即内容!在虚拟世界中见识更多的人,与之互动交往。''' 但是现有技术水平,不论是[[SecondLife]]还是[[Novoking]],所创造的虚拟世界绝对不是“天堂”,还只是现实世界的拙劣模仿–A Fake World。即便比尔盖茨曾经说往往一种新技术首先都将在性(Sex)方面获得应用,可是现有的虚拟世界中“美女们一个个都跟人妖似的,让你没有亲近的欲望。” 目前虚拟世界适合表现什么内容? 在现有技术水平下,[[SecondLife]]、[[Novoking]]们如何创造一个有吸引力的虚拟世界,能够吸引人们进来游览?如何吸引一批最初的创世者们?王瑞彬介绍说[[SecondLife]]主要靠时尚、家居和娱乐吸引用户,以及吸引相关的世界创造者。 我看好家居,我们需要一种媒介与家居设计师互动设计,家装设计师需要展现他们创造的美好“世界”。就像郭强说的:我们对于自己的小窝都有一些梦想,但是装修时我们普通人不是设计师、做不了设计。目前家居设计的媒介是房屋的平面设计图和最终的3DMax的效果图,而且人们必须走到家装市场、走到设计师面前进行面对面交流,设计师们也没有好的手段向更多用户展现以前的精彩设计。现有技术水平的虚拟世界可以: 让设计师们展示他们之前的家居设计,[[3DMax]]的三维模型可以很方便地转换成虚拟世界中的小世界。虚拟世界成为家装设计的展示门户,让人们低成本地选择心仪的设计师。 家装者可以在线与设计师们互动,比如在线提交房屋平面图、通过[[msn]]表达愿望、设计师在虚拟世界中为家装者制作“我的小窝”。 朋友之间可以分享各自的“我的小窝”,而无需串门参观。 …… 总之,虚拟世界新媒介第一步应考虑:现在有哪些老媒介可以很方便地转换成虚拟世界的内容?就像电影问世时把戏剧作为内容,电视把电影作为内容那样。(请参看新媒体四部曲:克隆/寄生、增强、嫁接、突变) 而不是去创造全新的内容。 现阶段虚拟世界如何尽快吸引“移民”? 张辉和王瑞彬介绍说[[Novoking]]现阶段的策略是先自己创造世界、然后开放平台和工具吸引用户来创作内容([[UGC]])、并希望[[Novoking]]成为互动社区。 我认为目前虚拟社区的第一部策略应该是“内容为王”的媒体化运营思路,应是通过内容吸引用户,而不是社区化运营: 不仅仅是自己创造内容,更应该与适合转换成虚拟世界的老媒介(比如家居设计媒介)合作,制作出足够的虚拟世界内容,吸引用户前来游览体验。在没有足够的内容前,用户间互动和社区只能是一句空话。 业余的[[UGC]]内容很难有吸引力,现阶段虚拟世界的运营商应当全力去发动专业的“创世者”。就像网络视频新媒体们现在正在全力签约传统影视媒体那样。 其次,媒体化运作的一个核心是内容指南,需要引导用户在虚拟世界中游历,而不是现在这样的“放羊”策略。现在用户进入虚拟世界后,就像是一个个孤独的迷失的“羔羊”。沙龙讨论时,吴青松提到“进入虚拟世界要有仪式”。某种虚拟门户就是“进入仪式”,内容指南可在虚拟门户处提供,也可始终伴随虚拟世界的游历。 即便是用户间互动,重点也不是虚拟人物间的互动,因为现有的仿真技术让“美女们一个个都跟人妖似的,让你没有亲近的欲望”;而应是用户围绕虚拟世界中非人的物体内容的共享,比如家居中的“我的小窝”,或者是“我的游历”的体验共享。 现阶段虚拟世界成为大众媒介的门槛是什么? 大家都提到“使用成本”将是当前虚拟世界最大的门槛。如前所述'''虚拟世界的价值在于低成本满足现实世界中不易满足或无法满足的欲望''',目前虚拟世界一方面价值不足,另一方面进入虚拟世界(计算机硬件软件等)的成本、操作成本(用户界面等)也是很大的障碍。 Apple的iPhone之所以引爆了时尚流行,一个关键是因为去除了拙劣的数字义肢,提供了及其简便自然的操作界面,让世界触手可及。 任天堂的[[WII]]也是这样,[[WII]]的手柄式操作,让游戏变成老少咸宜的活动。现在家人们不再一起看电视,而是一起玩[[WII]]。 虚拟世界走入主流,有待于iPhone和[[WII]]式的用户界面创新。至于《[[黑客帝国]]》式的人类中枢神经直接对接,那还将是遥远的未来。 来自:http://news.163.com/07/1022/18/3RE6SAF200012CSI.html </font>
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